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ドラクエ10 開発・運営だより  から思うこと

ドラクエ10 開発便り


う~ん。開発は現状が理想だと本当におもってるのかなぁ

意地になってる気もする。









開発・運営だよりの3号が公開!!

詳しい文章は各自のマイページへGO!!ここでは自分が感じた部分について語ってみたいと思います。





まずは、79,205名のアンケート結果によるグラフから

こういうのを開示してくれるのは面白いですね。ちなみに自分はアンケートに参加していません。めんどくさかったので・・・

こういう簡単なアンケートであれば、強制でもいい気がしますね。マイページにINしたときに表示されるとかして。元気玉を1個プレゼントとかだとなお良し!



グラフ1

アンケート満足度が高いですね。

戦闘は楽しいと言えば楽しいです。ハラハラする場面も多く、単純なシステムだけど奥が深いです。

しかし、システム・バランスともに煮詰まってる感が薄く、全体的に大雑把な作りになっていると思います。


単純な戦闘システムと言いましたが単純だからこそ行動の選択が限定されるので、知識・立ち回りがうまくないと話になりません。PT編制は4人なので、1人でも地雷がいるとまともな戦闘が不可能となります。そのことからPS(プレイヤースキル)が一番のステータスとなるので、ライト層にも分かりやすいシステムでありながらライト層には肩身が狭い環境です。








2361_13.jpg

次に職人システムです。職人システム自体は面白いです。ただ現状は死んでます・・・
まさか11月のアップデートがあれだけだと思わなかった。開発はバトル周りばかりに気を取られてたんではなかろうか




□バトルバランス

【バージョン1.1】の時点で問題視していた狩り場の集中については、格下の狩り場に高レベルプレイヤーが滞留してしまう現象がほぼ解消されました。
現在も人口の多いレベル帯の狩り場がピークタイムに混雑することはありますが、これは物理的に自然な現象で、バランス上の問題と認識していません。


たしかに、狩り場は分散しましたね。大きな問題ではないと思います。



プレイヤーとモンスターの強さのバランスについても、【バージョン1.1】での調整が効果的に機能したと認識しています。
そのため、【バージョン1.2】では今のところ大きなバランス調整をする予定はなく、一部、もっと使いやすくてもよいと思う特技について改善を検討している程度です。
もっとはっきり言えば、「魔力かくせい」の弱体化の予定はありません。


正直”覚醒”は強すぎますね。ラスボス討伐も5分もかかりません。本当にこれでいいの?でもまぁ、弱体と言うより敵強化(耐性)の方向性でバランスとって貰いたいですね。




「パーティ内での貢献度の差」については、プレイヤー側データは開発側のほぼ想定通りの状況です。
問題に感じる人が多いのは、現時点で、ある特定の職業が貢献しやすいボスが多いことに起因するものと考えています。
これはプレイヤー側データの問題ではなくモンスター側データの問題と捉えており、今後は様々な職業が貢献できるボスを増やしていきたいと思っています。
これと似た対応として、レベル35以降の通常モンスターについて、守備力を多少下げ、HPを多少上げることで、相対的に打撃系職業の貢献度を高める調整を予定しています。

「パーティに加えてもらえる頻度の差」については、上記の貢献度の偏りが一つの原因と推測されますが、強ボス戦のようなレアアイテム狙いの状況において盗賊が必要とされやすく他の前衛職業の入る余地がない、という現象が主な原因と認識しています。
こちらも職業バランスの問題ではなく仕様上の問題と捉えており、強ボス戦での報酬となるオーブについては、モンスターが落とすのではなく「討伐報酬」という形に変え、職業に関わらず確率で入手できるように検討しています。


敵の守備が減ることで2回攻撃武器の真価が発揮できるかな。

オーブドロップって9では確率だったような気がするんだけどどうだったっけ?そうだとしたら何故10で糞仕様にしたのか。また、職業バランスは問題ないって言ってるけどあるよね問題。ドロップが確率になったとしても”ぬすむ・ピオリム・金爪・スリープ・盾・クモノ・ロスアタ・ぶきみ”等の優秀スキルのある盗賊をはずすメリットはないよね。戦士は武器振ったらロスアタとれないし



「パッシブ」の問題とは、「効果が強力で職業間の差が出づらい」ということで、このご意見は、とてもよく理解できます。
自分としても、職業色をどの程度出すべきかについてはずいぶん悩んだところです。
ですが、充分に熟考した上で、現仕様を採用しました。

確かに「パッシブを抑え目にする=職業間の差を強調する」ということになりますが、一方で1キャラをひたすら強くしていく余地は失われます。
藤澤の考えるドラゴンクエストの転職の面白さは、「転職を繰り返すことで強くなっていく」という点にあると思っています。
このコンセプトは、20年以上前の「Ⅲ転職システム」も、「Ⅵ・Ⅶ転職システム」も、「Ⅸ・Ⅹ転職システム」でも、一貫して同じです。
長時間プレイできるプレイヤーが優遇されるというご意見や、個人個人の好みもあると思いますが、「ドラゴンクエストX」という一本のゲームとして、現仕様がもっともふさわしい転職システムと判断した上で採用しました。


本当に熟考したのでしょうか?
ドラクエ10において一番の糞部分がこの”パッシブ”であると思っています。でも藤沢Dの言い分にも共感するところがあり、
「一方で1キャラをひたすら強くしていく余地」
この思いは十分に理解できます。オンラインであるまえにドラクエだと!確かにそうです!
しかし、MMOはその思いだけでは難しいと思います。ここは”オンラインとしてのドラクエ”で開発して欲しかった・・・

パッシブが糞というよりスキル修得関係が糞だと思うので、そのあたりを修正してくれればいい感じになると思います。

※例 職業スキル(武器や固有)とは別にパッシブスキル(何通りか)を別に用意する。パッシブスキルは全職業の未使用ポイントを利用する事が出来る

とかどうでしょう。ドラクエ10の仕様を考慮して簡単に考えてみました。




□今後のドラクエ10
ドラクエ10 展望

う~ん。本当にゆっくりなペースですねぇ

でも、ゲームもドラクエ10ばかりやってるわけでもないし、リアル事情も絡めるとこのくらいが丁度いいのかもしれませんね。自分もレベルカンスト全然してませんし(レベル上げ飽きたともいう)



とにかく、繰り返しダンジョンが大いに楽しみ。頼むぞ!!











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